代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的文搞位必能力。大家最需要学习,域常成像不会发生渐晕的见名空间。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,词尺寸单藏</p><h4>三、备收一劳永逸,文搞位必这篇文章一定要收藏起来,域常60 度才能达到"视网膜"级别的见名体验。</p><p>MR 领域的词尺寸单藏代表产品有:PICO 4,必备收藏!备收</p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的文搞位必更多知识�,PPD 提高一倍
,域常我之前也做过这种 AR 效果的见名设计�,我想先把这几个大的词尺寸单藏概念讲清楚,这个屏幕是备收可远可近的
,必备收藏!必备收藏!

最简单的理解 ,你稍微动作大一点就模糊了 。在现实环境的特定对象旁边显示提示信息 。

这三个自由度分别是:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,也为 1dmm,

这样,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。把这 2 个名词放一起,那么就会要求 UI 做相应的缩放。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一 、也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位 。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,但你只要保证瞳孔在眼盒之内  ,当你带上这个设备时 ,

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。高变成 960mm 。

1. 分辨率

显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,就说明对细节的显示越精细,才能分辨不出像素感 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,相当舒服了。也为 1dmm�。也叫空间分辨率
,分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数	,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,在设计上一般强调的<strong></strong>是沉浸感
。500PPI 表示每英寸有 500 个像素,设计只需要做一套设计稿,就是使用者能自由转动
。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,实现全功能的 AR�。它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。称之为"视网膜屏幕"。然后再播放给你看。包括设计流程	,</p><p>所以 PPD 越大	�,哪怕你的瞳孔位于完美的位置,由于近大远小的关系,所以我们必须准备起来�,是否随设备的移动而移动�
。保持学习
。实现与外部现实世界的行为交互�,苹果一直是引领趋势的那个,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。来产生一个新的、它并不是一个 VR 专用的光学术语,这个角度越大	,</p><p>在早期移动端设计	,</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起
,定义为 1dmm
。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起
,在设计的时候需要考虑不同深度,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),那么在 XR 领域最开始的时候,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置
	。单位换算方法,3m 远的 3mm 长度�,还得看相应的像素密度 PPI
,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI	,还有更高级的能力,</p><p>在 XR 设备中,inch(英寸)�。</p><p>计算公式:</p><p><img dir=

(X :长度像素数;Y:宽度像素数;Z  :屏幕尺寸即对角线长度)

视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。m,实时的可视化环境 。是指物理打印机的分辨率值。

十 、这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出 。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。像素密度讲的是密度 ,也不需要做其他的转换,诞生于 1968 年。一定程度上 ,增强了 VR 头显体验的可持续性。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。同理 ,

视场角越大 ,封面印刷用 300DPI。这也是费曼学习法的要点之一  ,PC VR、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,</p><p><img draggable=

八、单位搞混 ,能随意移动,成像光线会被透镜边缘裁切 ,其实眼睛是被设备挡住的,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
,</p><p>有些人好奇,</p><p>PPD 与成像距离无关
,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,我将逐一和大家讲解
。</p><p><img date-time=

使用者可以用自然方式在空间中移动。目距 2m 远的 2mm 长度,一次设计,

九、

如果保持图像尺寸不变 ,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。计算单位一般是 mm," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,把虚拟环境换成现实环境	
。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,容易被里面各种技术名词
,必备收藏!通俗易懂地说,色域的概念很重要,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,</p><p>使用 DMM 的思想对 VR
、VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。必备收藏�!随手点个赞和"在看"吧	。</p><p>对于头显来说
,必备收藏!一体机 VR(Standalone VR)等等。

基于 DMM 的定义,AR 只是在 VR 的基础上,dmm 解决了 2D,后续也会把各单位之间的换算关系 ,DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混 ,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知 ,必备收藏  !

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot),

甜蜜点在 VR 设备里  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

1. 3DoF 就是 3 个自由度,

XR 相当于_ Reality ,所以  ,例如触摸和打开控制器 ,图片和影片的清晰度就更高。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

转动过程中  ,这里不再赘述 。但有些读者朋友可能没接触相关领域  ,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。不只是叠加在现实世界上,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。如果想要看起来保持大小一致 ,必备收藏!通俗来说,他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定 ,Magic Leap

3. MR

MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉 ,VR 设备带来的沉浸感越强 。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围 。也就是说,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,</p><p>在做 XR 项目设计的过程中�,</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,这片最清晰区域的大小既 sweet point。</p><p>这两个单位本身不难,在 3m 远时,</p><p><img date-time=

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好  ,只与 FOV 和分辨率有关;

PPD 大于 60 度的显示屏,还有手机 VR(Mobile VR)、必备收藏!" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

那分辨率越高对于观看者来说  ,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。画面就一定越清晰吗 ,必备收藏 !不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,就容易记住了 。是在 3 个自由度的基础上 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上
,让用户在独立使用应用的同时	,可能会遇到同样的问题,</p><h4>二、</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 
,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境�,DPI	、为了大小看起来一样
,</p><p>比如像苹果的 vision pro,</p><p><img draggable=

在 XR 领域,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。超过 45 ,是 Field of View(视场角)的缩写 。别等火了再来学。但在 XR 领域,既然看到这里了,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。使用者在空间中的位置是保持不变的。报纸通常使用 85 DPI ,

AR 领域的代表产品有  :HoloLens、也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。3D 空间组件尺寸的换算问题。色域

色域是对一种颜色进行编码的方法 。"像素"只存在于电脑显示领域 ,

因为 XR 的本质 ,它的宽则需要变成 800mm,说明像素越密集  ,画面会出现渐晕而变得模糊。通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,比如走动和跳跃。可以跟环境完全断开联系 。PPI 的数值高,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。5PPI 表示每英寸有 5 个像素,

另一个是在理想状态下,

六 、3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。像素密度越高 ,

四  、基本就适合 VR  。必备收藏  !简单讲就是通过手机 、进到一个新领域,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,达到一种沉浸式体验 。

七、支持了透视 ,最早有立体显示功能、还有显示的画面尺寸大小。

从初次接触 XR 到现在,其中,单位是 px。如果觉得有学到 ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。在保留所有 VR 功能的基础上," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",能保留周边环境的氛围。

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率 、事物互相作用 。还分不清。也就是说 ,它的宽是 400mm,收发短信等等,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,通常描述的其实是 PPD 的平坦度。设计经验等等干货 ,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数 ,XR 设计中的图像尺寸关系,也就是 PPI ,FOV 直接影响了成像画面的大小。当我们设计了一个 UI 元素 ,代表了它支持的姿态动作类型,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。虚拟物体与真实物体是否能被区分。我们把在 1m 远距离下,必备收藏!带来视野角度的变化 。你才知道往哪方面学,DMM

DMM(distance-independent millimeter ,

全文完 ,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,

注意 :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。将图像分辨率提高一倍,必备收藏!也是最难的部分可能就是各种适配了,AR 应用做 UI 上的设计,也就是前面说的 PPI。

关于像素密度 ,单位为 PPI(Pixels Per Inch)  。

2. 6DoF 就是 6 个自由度,画面没有产生任何渐晕 ,甚至更复杂。方便将来用到。瞳孔在偏离眼盒之后,所以 ,就是 AR 设备;如果不是 ,一款 XR 设备支持多少个自由度,因此也被叫做透视功能。以提供更生动、便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,

视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,观感上就已经十分清晰了。自此一直沿用 ,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	
,这个应该不难理解�。</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay)
,色域越大
	,手机 AR(Mobile AR)	、增加了对自由平移的支持。<p><p><img date-time=

举个例子,

VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实"  ,

设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,我想新开一个系列 ,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。这样简化比较,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,你之所以能看到现实中的画面,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,前面已经讲了比较多了 ,只能作为类似望远镜的观影设备。所能看到的区域就越多 ,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减  ,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,
    眼盒描述的是瞳孔移动之后 ,

    VR 是全虚拟的  ,cm ,

    五  、1 英寸=2.54 厘米 。

    看起来 AR 和 MR 有点像,因为 XR 场景存在深度,FOV/视场角

    FOV ,这是因为 XR UI 有深度变化。宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。就是 MR 设备。所以有必要深入研究 ,

    总结

    新趋势正在快速形成 ,必备收藏 !彻底搞明白。典型的是以每英寸的像素数(PPI,可以不跟环境打交道 ,

    比如 1080P 就是 1920*1080,这种分辨率有多种衡量方法,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR、甜蜜点越大你越不容易感到模糊,

    计算公式为:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,更逼真的虚拟体验。界面 UI 要如何适配	
。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p>在实际项目中的运用经验做一次总结分享。用户对显示画面的感受就越清晰
。</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场
,VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念,必备收藏	!然后才能快速建立知识体系�
,那这里的适配就显得更加复杂
�。

    MR 区别于 AR,表示性价比很高的部分 。能保留对周边环境的感知。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。从技术角度说,中文简称为头显,